Inbound Marketing

Fortnite Battle Royale : une stratégie marketing bien élaborée

45 millions de joueurs et plus de 120 millions de dollars de chiffre d’affaires par mois. Les facteurs clefs de ce succès de la stratégie marketing de Fortnite Battle Royale sont bien identifiés et pourraient aisément s’appliquer à d’autres marchés.

Fortnite Battle Royale s’inscrit comme une des entreprises ayant le mieux réussi sa stratégie de marketing digital. Une cohérence entre un jeu épuré (le format de partie court entre 15 et 30 minutes, une facilité d’utilisation, la possibilité de jouer avec des amis avec un système de speakers intégré dans le jeu) et un mode de fonctionnement rentable, qui démontrent la réflexion marketing stratégique à travers le positionnement, les personas et le renouvellement des produits additionnels toutes les 24 heures.

Le modèle Free to play/ pay to win

En 2018, les Free to Play, grâce des volumes d’utilisateurs démentiels, concurrencent les Pay to Win ; après Candy crush ou clash royale pour les applications mobile ; après League of Legends les champions de l’E-sport, plus de 100 millions de joueurs actifs par mois, 43 millions de téléspectateurs lors du championnat du monde de 2016 avec un pic d’audience à 17 millions en live. C’est au tour de Fortnite de devenir viral. Fortnite Battle royale un jeu multiplateforme ( pc,xbox, téléphone, ps4 , nintendo switch) lancé durant l’été 2017, compte à présent 45 millions de joueurs.

Le  business model du Free to play s’est révélé très rentable pour Fortnite, alors que pourtant le jeu est totalement gratuit.

Le secret de Fortnite Battle Royale

Un engagement à 10 euros optionnel valable 70 jours ; cet engagement permet de débloquer des crédits donnant la possibilité de s’acheter l’engagement suivant sans avoir besoin de remettre de l’argent et cela à l’infini, la seule condition est de jouer pour pouvoir débloquer ces crédits.

Des visuels développés par Epic Games qui constituent la majeure partie des marges effectuées par le jeu. Ils sont chers, totalement facultatifs et répondent uniquement à un souci d’esthétique. Et pourtant ça marche !

Une stratégie qui ne fait payer que des clients satisfaits, qui vont débourser avec plaisir leurs deniers pour affirmer leur attachement au jeu ! Le prix est alors totalement indolore et extrêmement rentable.

Un jeu accessible, équitable et universel

100 personnes sur une carte, seul 1 peut survivre, la zone rétrécit au fur et à mesure de la partie.

Un jeu de tir rendu ludique par des mécaniques de points, de classements et des badges qui sont le plus souvent utilisés. Le consommateur ressentirait alors une motivation spontanée d’action. Ces techniques démontrent notamment leur efficacité pour des faits ponctuels ou des relances de motivation, mais n’exercent généralement pas de réelle influence sur le long terme.

Chacune des parties repart du commencement, aucun joueur n’est avantagé par la quantité d’argent qu’il a déboursé dans le jeu, ni par le nombre de temps de jeu du compte. Chaque partie est un nouveau départ.

Les consommateurs peuvent se montrer méfiants. Les faire payer sans qu’il sachent d’avance s’ils seront satisfaits est de plus en plus difficile

Un jeu loin de l’ultraréalisme, Fortnite demande peu de ressources graphiques ; il est donc accessible à un maximum d’utilisateurs.

Construire des offres attrayantes

Fortnite Battle Royale a su se démarquer de la concurrence en proposant des offres nouvelles différenciatrices.

Le développeur américain donne à ses utilisateurs un sentiment d’exclusivité en renouvelant les objets payants toutes les 24 heures. Des offres, des objets, des modes de jeu éphémères tout est fait pour susciter l’achat.

Des costumes, des danses sont souvent inspirés à partir de séries, vidéos, films populaires qui parlent à tout le monde ; Il Y EN A pour tous les styles et besoins de la clientèle

C’est un ciblage réussi grâce à l’alignement du marketing mix  et l’adéquation de l’offre avec les attentes de la clientèle.

  • product (le produit) : nature, caractéristiques, conditionnement, garantie, SAV, etc ;
  • price (le prix) : prix « de base », politique de remise ou rabais, conditions de paiement, possibilité de crédit ;
  • place (lieu ou canal de distribution) : zone de chalandise, canaux de distribution et points de vente, lieux de stockage, assortiment, fret ;
  • promotion (publicité et communication) : publicité, promotion des ventes, marketing direct, relations presse, etc.

Open innovation

Il faut absolument que la création de relation soit un élément de la stratégie d’entreprise. Epic games l’a bien compris.

Avec une communauté jeune et très active, Epic games est aux petits soins de ses utilisateurs, le développeur américain prend en compte les avis de la communauté pour corriger les bugs de son jeu. L’Open innovation mis en place à travers la compréhension des consommateurs et l’accompagnement des ambassadeurs du jeu crée une relation client forte. Les utilisateurs contribuent à améliorer le jeu en signalant les bugs, en soumettant leurs idées, en réfléchissant à l’interface. Le marketing occupe une fonction transversale, il doit définir la stratégie et les process de la relation client, applicables au segment, en l’occurrence pour le secteur des jeux vidéos.

  • la résolution de problèmes ;
  • le concours d’idées ;
  • les boîtes à idées, les portails et les réseaux sociaux d’entreprise ;
  • les communautés de bêta-testeurs ;
  • l’utilisation de l’open data et des APIs (application programming interface) ;
  • les partenariats avec les entrepreneurs et les startups ;
  • le corporate venture (un fonds d’investissement appartenant à un grand groupe, créé dans une perspective d’innovation et de veille technologique).

Des ambassadeurs E-sport de qualité

Soutenue par des influenceurs de qualité et pertinents, la communication a permis de séduire un maximum d’utilisateurs en très peu de temps. Fortnite s’est imposé comme une évidence quand la plupart des streamers de jeux vidéo l’ont adopté sur la plateforme Twitch. En mars 2018, il était le jeu le plus regardé de la plateforme.

Record du monde de view sur la plateforme Twitch pour le streamer Ninja &Drake le receveur des Steelers JuJu-Smith Schuster et le rappeur Travis Scott en dépassant 600 000 spectateurs en simultané.

Ninja: Figure star du streaming, 15 millions d’abonnés sur Youtube

Célébration Fortnite de Griezman coupe du monde 2018

 

Lors de la finale de la coupe du monde, devant 1 milliard de téléspectateurs  Antoine Griezman a encore célébré son but avec sa danse Fortnite préférée.

Du storytelling

Fortnite Battle Royale pendant toute la saison propose une trame en transmettant des histoires aux utilisateurs par la newsletter, mais qui se répercute aussi graphiquement en changeant la carte par de nombreuses mises à jour.

Exemple d’actualité 

Création d’une histoire à chaque saison du jeu :

  • 1re semaine : un objet étrange a été vu dans le ciel
  • 2e semaine : toutes les organisations monde sont rassemblées pour identifier l’objet non identifié
  • 3e semaine : le gouvernement mondial déclare qu’une météorite va s’écraser sur la planète Fortnite
  • 4e semaine : plus qu’une semaine avant que la météorite ne s’écrase
  • 5e : La comète s’est écrasée et a détruit la moitié de l’île

Le story telling rend la lecture agréable grâce à un vocabulaire captivant, il permet de vendre (en utilisant le storytelling avec ses films, Lego a catapulté ses ventes) mais aussi de fidéliser les utilisateurs.

Un fil d’actualité, des cinématiques pour appuyer des scénarios généreux. Tous ces éléments sont intégrés graphiquement dans l’univers Fortnite rendant vivantes ces histoires ; du story telling imagé et vivant. Le storytelling peut utiliser des histoires réelles ou en inventer d’imaginaires.

Un succès phénoménal et pourtant le développeur américain Epic games l’assure : le JEU est ENCORE EN PHASE BETA

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Gabriel Dabi-Schwebel

Ingénieur de formation j’ai commencé ma carrière dans le conseil en télécom et en média. J’ai aussi monté de multiples projets entrepreneuriaux, marque de bijoux, bar à jus de fruits, éditeurs de logiciel avant de créer 1min30 en 2012, la première agence en Inbound Marketing en France.

Avec 1min30, nous avons piloté les stratégies digitales de centaines d’entreprises mais aussi développé un blog qui a plus de 300K lecteurs par mois, une communauté de plus de 100K abonnés sur l’ensemble des nos réseaux sociaux et une maison d’édition dans laquelle nous publions nos livres et ceux de nos clients.

Depuis 2017, je suis ainsi l’auteur et coauteur de 8 livres sur le marketing et la vente, dont 5 de méthodes basées sur l’intelligence collective : Acquisition Strategy Design, Customer eXperience ReDesign, Brand Strategy Design, Q2C Selling et 3 méthodes marketing pour les RHs

Aujourd’hui, 1min30 fait partie des 3 plus grandes agences HubSpot en France. Nous avons fait des intégrations les plus complexes notre spécialité et proposons à nos clients un accompagnement complet sur la solution alliant conseil, intégration, formation et agence. Contactez moi si vous souhaitez dépasser les objectifs de leur investissement CRM.